Logiciel de pilotage GroomySysML

Réf : Ress_150373

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Le logiciel GroomySysML® permet à travers l'utilisation d'un organigramme basé sur la norme SysML®, de visualiser les différentes étapes de programmation d'une chaîne fonctionnelle.
à l'aide du logiciel GroomySysML®, l'élève va pouvoir :
- Envoyer/recevoir des ordres/compte-rendu d'exécution à des capteurs/actionneurs d'une maquette ou d'un système.
- Vérifier le bon déroulement d'un programme à l'aide d'un mode simulation puissant.
- Piloter une maquette ou un système avec l'interface Groomy®.
Exploiter le mode automate de l'interface Groomy®.

Mode Simulation :
GroomySysML® dispose d'un mode de pilotage virtuel (sans interface Groomy) avec 2 écrans de simulation :
- Un écran avec le dessin de votre interface Groomy sur laquelle sont connectées les capteurs/actionneurs utilisés dans le programme.
- Un écran avec une photo du système (plusieurs formats d'images disponibles) sur laquelle vous avez préalablement disposé les capteurs/actionneurs utilisés dans votre programme.

Pilotage en mode manuel :
Afin de vérifier le bon fonctionnement d'un programme sur le système, GroomySysML® Lycée dispose d'un mode de pilotage manuel qui dialogue en direct avec l'interface Groomy.
Comme pour le mode virtuel, vous avez la possibilité d'utiliser des points d'arrêts pour suspendre l'exécution de votre programme à un endroit précis.
Cela est très utile pour observer votre programme ou détecter par exemple une erreur de fonctionnement.

Pilotage en mode Automate :
Une fois votre programme terminé et validé, un simple clic le transmet dans l'interface Groomy qui passe en mode automate. L'interface Groomy est totalement autonome dans l'exécution du programme présent dans sa mémoire.
Un atout supplémentaire : en mode automate, via le réseau, il est toujours possible de visualiser l'état des entrées/sorties ou même de récupérer des données que Groomy aurait mémorisées.

Édition des programmes à l'aide d'outils graphiques SysML :
Les outils graphiques disponibles permettent l'écriture du programme (ou diagramme d'activité) en suivant une logique intuitive sous forme séquentielle. Des blocs (noeuds) sont déposés à l'écran puis reliés par des connecteurs
à définir suivant le scénario choisi.

Affectation des capteurs / actionneurs :
Nous avons élaboré une procédure simple et intuitive tout en étant pédagogique pour renseigner GroomySysML® sur le choix des capteurs/actionneurs utilisés.
L'utilisation de capteurs/actionneurs pour l'automatisation d'une maquette ou d'un système nécessite leur câblage sur l'interface Groomy.
Chaque capteur/actionneur est donc connecté à l'interface Groomy sur un numéro d'entrée/sortie.
A partir de la bibliothèque livrée avec GroomySysML®, une page d'affectation des capteurs /actionneurs permet de glisser/déposer leurs icônes respectifs, pour correspondre exactement au branchement réalisé sur la maquette ou le système.
Déplacer un capteur d'une entrée à une autre s'effectue par, un simple glisser/déposer.
En fonction de la fiche d'identité de chaque capteur/actionneur, leurs icônes génériques se trouvent automatiquement dans des zones réservées.

Éditeur de capteur/actionneur
Chaque capteur/actionneur dispose d'une fiche d'identité aves des informations spécifiques :
- Type (capteur, actionneur ou bornier).
- Mode (numérique ou analogique).
- L'image sous forme de dessin.
- L'icône générique (utilisé lors des glisser/déposer).
- L es icones représentant les états logiques 0 et 1 pour les entrées/sorties numériques (utilisés pour le mode virtuel en simulation).
- L es valeurs d'extrémités pour les entrées/sorties analogiques avec l'unité.
Une bibliothèque regroupe l'ensemble des fiches d'identité des capteurs/actionneurs.